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[CLO 3D 독학] 2일차 : 사각형 두 개로 티셔츠 한 벌 뚝딱? (패턴의 입체화)

단체티 닥터 상이 2026. 5. 11. 02:28

안녕하세요! CLO 3D 마스터 도전기, 벌써 2일 차에 접어들었습니다.

어제는 툴의 화면 구성을 익히느라 눈이 핑핑 돌았는데, 오늘은 드디어 '진짜 옷'의 형태를 만들어보는 실습을 진행했습니다. 오늘 배운 핵심은 바로 평면의 종이가 어떻게 입체적인 옷이 되는가에 대한 논리입니다.

✅ 오늘 학습의 목표: 기본 티셔츠(T-Shirt) 빌드업
단순히 예쁜 옷을 그리는 게 아니라, 나중에 실제로 제작했을 때 모델링과 실제 옷의 괴리감을 줄이는 것에 초점을 맞췄습니다.


1. [재단] 사각형 2개로 시작하는 패턴 드로잉
가장 먼저 2D 창에서 앞판과 뒷판이 될 사각형 두 개를 그렸습니다.

사용한 도구: 다각형 툴, 점/선 수정 툴(Z), 곡률 수정 툴(C)

학습 포인트: 처음부터 완벽한 옷의 실루엣을 그리려 하지 말고, 직선으로 된 기본 가이드에서 목과 겨드랑이 부분만 부드럽게 깎아내는 연습을 했습니다.

 


2. [배치] 아바타에 옷 입히기 (배치 포인트)
2D에서 그린 패턴을 3D 창으로 가져왔을 때, 허공에 떠 있는 패턴을 아바타 몸에 맞게 두르는 과정입니다.

중요 포인트: 배치 포인트(Arrangement Points) 기능을 켜면 아바타 주위에 파란 점들이 생기는데, 이걸 클릭하니 패턴이 몸의 곡선을 따라 둥글게 말리더군요. 이 과정이 없으면 시뮬레이션을 돌렸을 때 옷이 바닥으로 툭 떨어져 버립니다.

 


3. [봉제] 선 봉제와 대망의 시뮬레이션
이제 앞판과 뒷판의 어깨선, 옆선을 서로 연결해 줄 차례입니다.


사용한 도구: 선 봉제(N)

실수 주의: 앞판의 왼쪽과 뒷판의 왼쪽을 정확히 매칭해야 합니다. 봉제선이 X자로 꼬이면 옷이 엉망이 되거든요.

하이라이트: 모든 연결을 마치고 스페이스바(시뮬레이션)를 누르는 순간! 툭 떨어지던 패턴들이 아바타 몸에 착 감기며 티셔츠의 형태를 갖추는 모습은 정말 짜릿했습니다.

 


💡 전문가가 전수해준 오늘의 핵심 팁
"현실과의 괴리감을 줄이려면 치수에 집착하라"

오늘 티셔츠를 만들면서 어깨가 너무 넓거나 목이 좁아지는 문제를 겪었습니다. 이때 감으로 수정하는 게 아니라, 실제 옷의 치수를 재서 1cm씩 수정해 보며 핏의 변화를 실시간으로 관찰하는 훈련이 필요하다는 걸 깨달았습니다. 이 미세한 차이가 결국 '진짜 옷 같은 모델링'을 만드는 한 끗 차이가 되더라고요.

마무리하며
2일 차인 오늘, 드디어 아바타에게 옷 한 벌을 입혀주었습니다. 아직 소매도 없는 기본 형태지만, 평면이 입체가 되는 원리를 이해하니 자신감이 붙네요.

내일은 소매를 달아보고, 원단의 '찰랑거림'을 결정하는 물성 적용에 대해 더 깊이 파고들어 보겠습니다. CLO 독학하시는 분들 모두 파이팅입니다!